Virtual Reality: Unterschied zwischen den Versionen
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Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] | Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [[Facebook]] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] | ||
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Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. | Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. | ||
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit "Immersion", das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , | Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit "Immersion", das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m. | ||
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [http://www.samsung.com/de/discovr/about-discovr/] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher. | |||
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kabellos-und-mit-Inside-Out-Tracking-Intels-VR-Headset-Project-Alloy-ausprobiert-3590682.html] von Intel. | |||
Nichtsdestotrotz Virtual Reality ist noch in den Kinderschuhen und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigtIm Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom [http://www.gamescom.de/gamescom/index-8.php] nach Köln schaffen,wie zum Beispiel Catch The Cat, die mit ihrem Spiel "Elena" auf der Gamescom 2016 in der Indie Booth für aufsehen sorgten. Catch The Cat sagt selbst, dass man nun erstmal bis Anfang 2018 abwarten werde, da sie erst sehen wollen, ob der Markt bis dann größer geworden ist oder Virtual Reality als Spielzeug endet, das in der Ecke rumliegt. | |||
== Zukünftige Entwicklung und Einsatzgebiete == | |||
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres 2016, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien." | |||
Im ArtScience Museum, Singapur, können Besucher ab 11. Februar mittels interaktiver Technik Änderungen in der realen Welt auslösen, und zwar in der Dauerausstellung „Into the Wild: An Immersive Virtual Adventure“. Into the Wild verwandelt mehr als 1'000 Quadratmeter der öffentlichen Museumsräume in einen virtuellen Regenwald, der sich via Smartphone erkunden lässt. Das virtuelle Abenteuer wird zum echten, wenn die Besucher eine aktive Rolle in der Wiederaufforstung der Regenwälder Südostasiens einnehmen. | |||
Die neue Echtzeitsimulation haben die TUM-Forscher erfolgreich mit etablierten Referenzmodellen validiert. Was jetzt noch fehlt, ist der Härtetest: der Abgleich mit der Realität. Um herauszufinden, ob die virtuellen Modelle tatsächlich die Bedingungen auf See widerspiegeln, kooperieren die Ingenieure mit Forschern an der U.S. Naval Academy, der George Washington University und der University of Maryland. | |||
Hubschrauberpiloten optimal auf Extremsituationen vorbereiten: Dieses Ziel verfolgen Forscher der Technischen Universität München (TUM) ein neues Simulationsprogramm im Lehrstuhl für Hubschraubertechnologie [https://www.cms.bgu.tum.de/de/]mit ihrem neu entwickelten Simulationsprogramm. Erstmals werden dabei Strömungsmechanik und Flugdynamik kombiniert und in Echtzeit ausgewertet. Die Spezialisten in Washington haben mit Hilfe hunderter Sensoren die Luftströmungen auf einem Schiff vermessen. Zum Abgleich der Flugdynamik verwendet das TUM-Team außerdem Daten des Deutschen Zentrums für Luft und Raumfahrt (DLR), die während Flugtests ermittelt wurden. | |||
Apple-CEO Tim Cook sieht der Virtual Reality für Endkonsumenten eher kritisch. Bei einem Interview mit dem Internet Magazin The Independant erklärte Cook, dass er glaube, dass die zukünftige Enwticklung eher richtung Augmented Reality gehen würde, da die Virtual Reality die echte Welt ausschließenwürde, was für die meisten Menschen uninteressant sei. Cook stört sich außerdem an der VR-Übelkeit. „Die meisten Menschen wollen sich nicht für längere Zeit aus der echten Welt verabschieden und heute kann man nicht mal das machen, weil einem davon übel wird.“ Augmented Reality ist laut Cook „die große Idee“, so groß wie das Smartphone. „Das Smartphone ist für jedermann, wir müssen nicht über eine bestimmte demographische Gruppe, ein Land oder vertikale Märkte nachdenken. […] Ich denke, dass Augmented Reality sehr groß ist.“ Er sei gespannt ob der neuen technischen Möglichkeiten, mit denen AR das Leben verbessern und neue Unterhaltungsangebote schaffen könne. | |||
In diesem Zusammanhang sei es auch interessant zu beobachten, was die Entwickler von Smartphones zukünftig auf den Markt bringen werden. Um die Bewegungen des gesamten Körpers einzufangen, verwenden zum Beispiel Oculus und HTC bei ihren kabelgebundenen Brillen externe Kameras. Diese Lösung jedoch ist beim Smartphone nicht praktikabel. Eine Lösung könnte „Tango“ heißen. Die von Google entwickelte Technologie nutzt doppelte Kameras im Smartphone, um dessen Position im Raum zu messen und zu verfolgen. Sollte Google die Tango-Technik in seine Daydream-Plattform integrieren, wäre das VR-Erlebnis für den Nutzer fast gleichwertig zu den viel teureren kabelbasierten Systemen von Oculus und HTC. Die Technik könnte den Durchbruch für mobile VR bringen und so auch die weitere AR vorantreiben. |
Aktuelle Version vom 12. Februar 2017, 12:07 Uhr
Virtual Reality oder kurz "VR" bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen "Parallelwelt". Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [1]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.
Software und Hardware
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[2]
Marketing
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus.
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit "Immersion", das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [3] , Coca Cola [4] , Unique Bolshoi Theatre [5] u.v.m.
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [6] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [7] von Intel.
Nichtsdestotrotz Virtual Reality ist noch in den Kinderschuhen und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigtIm Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom [8] nach Köln schaffen,wie zum Beispiel Catch The Cat, die mit ihrem Spiel "Elena" auf der Gamescom 2016 in der Indie Booth für aufsehen sorgten. Catch The Cat sagt selbst, dass man nun erstmal bis Anfang 2018 abwarten werde, da sie erst sehen wollen, ob der Markt bis dann größer geworden ist oder Virtual Reality als Spielzeug endet, das in der Ecke rumliegt.
Zukünftige Entwicklung und Einsatzgebiete
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres 2016, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien."
Im ArtScience Museum, Singapur, können Besucher ab 11. Februar mittels interaktiver Technik Änderungen in der realen Welt auslösen, und zwar in der Dauerausstellung „Into the Wild: An Immersive Virtual Adventure“. Into the Wild verwandelt mehr als 1'000 Quadratmeter der öffentlichen Museumsräume in einen virtuellen Regenwald, der sich via Smartphone erkunden lässt. Das virtuelle Abenteuer wird zum echten, wenn die Besucher eine aktive Rolle in der Wiederaufforstung der Regenwälder Südostasiens einnehmen.
Die neue Echtzeitsimulation haben die TUM-Forscher erfolgreich mit etablierten Referenzmodellen validiert. Was jetzt noch fehlt, ist der Härtetest: der Abgleich mit der Realität. Um herauszufinden, ob die virtuellen Modelle tatsächlich die Bedingungen auf See widerspiegeln, kooperieren die Ingenieure mit Forschern an der U.S. Naval Academy, der George Washington University und der University of Maryland.
Hubschrauberpiloten optimal auf Extremsituationen vorbereiten: Dieses Ziel verfolgen Forscher der Technischen Universität München (TUM) ein neues Simulationsprogramm im Lehrstuhl für Hubschraubertechnologie [9]mit ihrem neu entwickelten Simulationsprogramm. Erstmals werden dabei Strömungsmechanik und Flugdynamik kombiniert und in Echtzeit ausgewertet. Die Spezialisten in Washington haben mit Hilfe hunderter Sensoren die Luftströmungen auf einem Schiff vermessen. Zum Abgleich der Flugdynamik verwendet das TUM-Team außerdem Daten des Deutschen Zentrums für Luft und Raumfahrt (DLR), die während Flugtests ermittelt wurden.
Apple-CEO Tim Cook sieht der Virtual Reality für Endkonsumenten eher kritisch. Bei einem Interview mit dem Internet Magazin The Independant erklärte Cook, dass er glaube, dass die zukünftige Enwticklung eher richtung Augmented Reality gehen würde, da die Virtual Reality die echte Welt ausschließenwürde, was für die meisten Menschen uninteressant sei. Cook stört sich außerdem an der VR-Übelkeit. „Die meisten Menschen wollen sich nicht für längere Zeit aus der echten Welt verabschieden und heute kann man nicht mal das machen, weil einem davon übel wird.“ Augmented Reality ist laut Cook „die große Idee“, so groß wie das Smartphone. „Das Smartphone ist für jedermann, wir müssen nicht über eine bestimmte demographische Gruppe, ein Land oder vertikale Märkte nachdenken. […] Ich denke, dass Augmented Reality sehr groß ist.“ Er sei gespannt ob der neuen technischen Möglichkeiten, mit denen AR das Leben verbessern und neue Unterhaltungsangebote schaffen könne.
In diesem Zusammanhang sei es auch interessant zu beobachten, was die Entwickler von Smartphones zukünftig auf den Markt bringen werden. Um die Bewegungen des gesamten Körpers einzufangen, verwenden zum Beispiel Oculus und HTC bei ihren kabelgebundenen Brillen externe Kameras. Diese Lösung jedoch ist beim Smartphone nicht praktikabel. Eine Lösung könnte „Tango“ heißen. Die von Google entwickelte Technologie nutzt doppelte Kameras im Smartphone, um dessen Position im Raum zu messen und zu verfolgen. Sollte Google die Tango-Technik in seine Daydream-Plattform integrieren, wäre das VR-Erlebnis für den Nutzer fast gleichwertig zu den viel teureren kabelbasierten Systemen von Oculus und HTC. Die Technik könnte den Durchbruch für mobile VR bringen und so auch die weitere AR vorantreiben.