Virtual Reality: Unterschied zwischen den Versionen

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Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [Facebook] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [[Facebook]] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]


== Marketing ==
== Marketing ==
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Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit "Immersion",  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit "Immersion",  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.


Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit [[Samsung DISCOVR]] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [http://www.samsung.com/de/discovr/about-discovr/] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.
 
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kabellos-und-mit-Inside-Out-Tracking-Intels-VR-Headset-Project-Alloy-ausprobiert-3590682.html] von Intel.
 
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien.“
 
Im Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom nach Köln schaffen

Version vom 12. Februar 2017, 12:36 Uhr

Virtual Reality oder kurz "VR" bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen "Parallelwelt". Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [1]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.

Software und Hardware

Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[2]

Marketing

Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus.

Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit "Immersion", das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [3] , Coca Cola [4] , Unique Bolshoi Theatre [5] u.v.m.

Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [6] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.

Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [7] von Intel.

....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien.“

Im Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom nach Köln schaffen