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	<title>Social Media Manager - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2017-06-16T09:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 1. Was ist Lead Management? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff Lead Management [http://www.onlinemarketing-praxis.de/lead-management/was-ist-lead-management-und-warum-ist-es-fuer-unternehmen-wichtig] wird häufig in B2B-Unternehmen verwendet, um die Generierung und Qualifizierung von Interessenten zu beschreiben. Dabei spielen Online-Kanäle (wie z. B. E-Mail-Marketing, Landing Pages, Suchmaschinenmarketing, Online-PR oder Social-Media-Marketing) eine wichtige Rolle, genauso wie die telefonische Qualifizierung mittels Telefonmarketing und die Präsenz auf relevanten Messen und Ausstellungen sowie die Teilnahme an Kongressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lead Management umfasst alle Maßnahmen, die ein Unternehmen ergreift, um aus potentiellen Kunden tatsächliche Käufer zu machen. Dabei bietet es nicht nur einen transparenten Prozess und Methoden, um den Beitrag des Marketings am Unternehmenserfolg messbar zu machen, sondern ermöglicht zudem Messgrößen wie Scoring oder Rating zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ein optimales, ganzheitliches Lead Management können potentielle Interessenten individuell und ihren momentanen Bedürfnissen entsprechend mit Informationen versorgt werden und so Schritt für Schritt für den Verkaufsabschluss qualifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Für welche Unternehmen ist Lead Management interessant? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lead Management geht es in erster Linie darum, neue Interessenten zu gewinnen. Unternehmen, die in wachstumsstarken Branchen aktiv sind oder Firmen, die schneller als der Wettbewerb wachsen wollen, sind auf die Generierung neuer Interessenten angewiesen.&lt;br /&gt;
Wenn das Unternehmen erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen im B2B vermarktet, die einen längeren Entscheidungszeitraum beim Käufer erfordern, kann Lead Management einen wertvollen Beitrag für Marketing und Vertrieb leisten. Dabei kommt es immer auf die Zahl der Leads an, die monatlich neu generiert werden und die sich insgesamt in der Datenbank befinden. Ab einer Zahl von ca. 5.000 Leads lohnt es sich in jedem Fall, über ein eigenes System nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Wobei kann Lead Management unterstützen und wie kann Social Media dabei helfen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lead Management ist ein wichtiger Bereich, der mit zunehmender Digitalisierung und Nutzung von Social Media immer wichtiger zur Gewinnung von Kunden werden wird. Lead Management unterstützt das Unternehmen dabei das Online-Verhalten von Interessenten und potentiellen Kunden zu erkennen, hilft bei der Definition von relevanten Inhalten für potentielle Käufer, hilft dabei Kontakte zu generieren und zu qualifizieren, unterstützt dabei Interessenten Mehrwerte zu bieten und die Response-Raten[https://www.emarketer.com/Article/Social-Media-Response-Rates-Times-Dip-User-Engagement-Explodes/1010565] gegenüber Kundenanfragen zu optimieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Social Media kann den Dialog mit den Kunden interaktiver und offener gestalten und über viele Kanäle multiplizieren. Facebook, Twitter, Snapchat, Instragram und Google+. Facebook und Twitter, die Klicks und Konversion inspiriert und wie man die Ergebnisse der Bemühungen auf den jeweiligen Plattformen zu messen, so dass klar wird, wie wertvoll Social Media für das Unternehmen sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In  dem Buch Jab Jab Jab, Right Hook: How to Tell Your Story in a Noisy Social World[https://www.amazon.com/Jab-Right-Hook-Story-Social/dp/006227306X], definiert Gary Vaynerchuck native Inhalte als das, was sich an die einzigartige Sprache, Kultur, Sensibilität und Stil der Plattform, in der Sie veröffentlichen passt. Mit anderen Worten, eine überzeugende Kopie und Bildkombination, die auf Facebook funktioniert, wird nicht unbedingt auf LinkedIn arbeiten, während ein Bild, das du in Google+ platzierst, nicht unbedingt gut auf Tumblr gehen und so weiter. Warum? Weil die Menschen aus verschiedenen Gründen auf diese Plattformen gehen und die Art und Weise, in der sie in jedem kommunizieren, ist einzigartig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 1. Was ist Lead Management? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff Lead Management [http://www.onlinemarketing-praxis.de/lead-management/was-ist-lead-management-und-warum-ist-es-fuer-unternehmen-wichtig] wird häufig in B2B-Unternehmen verwendet, um die Generierung und Qualifizierung von Interessenten zu beschreiben. Dabei spielen Online-Kanäle (wie z. B. E-Mail-Marketing, Landing Pages, Suchmaschinenmarketing, Online-PR oder Social-Media-Marketing) eine wichtige Rolle, genauso wie die telefonische Qualifizierung mittels Telefonmarketing und die Präsenz auf relevanten Messen und Ausstellungen sowie die Teilnahme an Kongressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lead Management umfasst alle Maßnahmen, die ein Unternehmen ergreift, um aus potentiellen Kunden tatsächliche Käufer zu machen. Dabei bietet es nicht nur einen transparenten Prozess und Methoden, um den Beitrag des Marketings am Unternehmenserfolg messbar zu machen, sondern ermöglicht zudem Messgrößen wie Scoring oder Rating zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ein optimales, ganzheitliches Lead Management können potentielle Interessenten individuell und ihren momentanen Bedürfnissen entsprechend mit Informationen versorgt werden und so Schritt für Schritt für den Verkaufsabschluss qualifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Für welche Unternehmen ist Lead Management interessant? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lead Management geht es in erster Linie darum, neue Interessenten zu gewinnen. Unternehmen, die in wachstumsstarken Branchen aktiv sind oder Firmen, die schneller als der Wettbewerb wachsen wollen, sind auf die Generierung neuer Interessenten angewiesen.&lt;br /&gt;
Wenn das Unternehmen erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen im B2B vermarktet, die einen längeren Entscheidungszeitraum beim Käufer erfordern, kann Lead Management einen wertvollen Beitrag für Marketing und Vertrieb leisten. Dabei kommt es immer auf die Zahl der Leads an, die monatlich neu generiert werden und die sich insgesamt in der Datenbank befinden. Ab einer Zahl von ca. 5.000 Leads lohnt es sich in jedem Fall, über ein eigenes System nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Wobei kann Lead Management unterstützen und wie kann Social Media dabei helfen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lead Management ist ein wichtiger Bereich, der mit zunehmender Digitalisierung und Nutzung von Social Media immer wichtiger zur Gewinnung von Kunden werden wird. Lead Management unterstützt das Unternehmen dabei das Online-Verhalten von Interessenten und potentiellen Kunden zu erkennen, hilft bei der Definition von relevanten Inhalten für potentielle Käufer, hilft dabei Kontakte zu generieren und zu qualifizieren, unterstützt dabei Interessenten Mehrwerte zu bieten und die Response-Raten[https://www.emarketer.com/Article/Social-Media-Response-Rates-Times-Dip-User-Engagement-Explodes/1010565] gegenüber Kundenanfragen zu optimieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Social Media kann den Dialog mit den Kunden interaktiver und offener gestalten und über viele Kanäle multiplizieren. Facebook, Twitter, Snapchat, Instragram und Google+. Facebook und Twitter, die Klicks und Konversion inspiriert und wie man die Ergebnisse der Bemühungen auf den jeweiligen Plattformen zu messen, so dass klar wird, wie wertvoll Social Media für das Unternehmen sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In  dem Buch Jab Jab Jab, Right Hook: How to Tell Your Story in a Noisy Social World[https://www.amazon.com/Jab-Right-Hook-Story-Social/dp/006227306X], definiert Gary Vaynerchuck native Inhalte als das, was sich an die einzigartige Sprache, Kultur, Sensibilität und Stil der Plattform, in der Sie veröffentlichen passt. Mit anderen Worten, eine überzeugende Kopie und Bildkombination, die auf Facebook funktioniert, wird nicht unbedingt auf LinkedIn arbeiten, während ein Bild, das du in Google+ platzierst, nicht unbedingt gut auf Tumblr gehen und so weiter. Warum? Weil die Menschen aus verschiedenen Gründen auf diese Plattformen gehen und die Art und Weise, in der sie in jedem kommunizieren, ist einzigartig.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: /* 1. Was ist Lead Management? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 1. Was ist Lead Management? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff Lead Management [http://www.onlinemarketing-praxis.de/lead-management/was-ist-lead-management-und-warum-ist-es-fuer-unternehmen-wichtig] wird häufig in B2B-Unternehmen verwendet, um die Generierung und Qualifizierung von Interessenten zu beschreiben. Dabei spielen Online-Kanäle (wie z. B. E-Mail-Marketing, Landing Pages, Suchmaschinenmarketing, Online-PR oder Social-Media-Marketing) eine wichtige Rolle, genauso wie die telefonische Qualifizierung mittels Telefonmarketing und die Präsenz auf relevanten Messen und Ausstellungen sowie die Teilnahme an Kongressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lead Management umfasst alle Maßnahmen, die ein Unternehmen ergreift, um aus potentiellen Kunden tatsächliche Käufer zu machen. Dabei bietet es nicht nur einen transparenten Prozess und Methoden, um den Beitrag des Marketings am Unternehmenserfolg messbar zu machen, sondern ermöglicht zudem Messgrößen wie Scoring oder Rating zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ein optimales, ganzheitliches Lead Management können potentielle Interessenten individuell und ihren momentanen Bedürfnissen entsprechend mit Informationen versorgt werden und so Schritt für Schritt für den Verkaufsabschluss qualifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Für welche Unternehmen ist Lead Management interessant? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lead Management geht es in erster Linie darum, neue Interessenten zu gewinnen. Unternehmen, die in wachstumsstarken Branchen aktiv sind oder Firmen, die schneller als der Wettbewerb wachsen wollen, sind auf die Generierung neuer Interessenten angewiesen.&lt;br /&gt;
Wenn das Unternehmen erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen im B2B vermarktet, die einen längeren Entscheidungszeitraum beim Käufer erfordern, kann Lead Management einen wertvollen Beitrag für Marketing und Vertrieb leisten. Dabei kommt es immer auf die Zahl der Leads an, die monatlich neu generiert werden und die sich insgesamt in der Datenbank befinden. Ab einer Zahl von ca. 5.000 Leads lohnt es sich in jedem Fall, über ein eigenes System nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Wobei kann Lead Management unterstützen und wie kann Social Media dabei helfen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lead Management ist also ein wichtiger Bereich, der mit zunehmender Digitalisierung und Nutzung von Social Media immer wichtiger zur Gewinnung von Kunden werden wird. Lead Management unterstützt das Unternehmen dabei das Online-Verhalten von Interessenten erkennen, hilft bei der Definition von relevanten Inhalten für potentielle Käufer, hilft dabei Kontakte generieren und zu qualifizieren.  Unterstützt dabei Interessenten Mehrwerte bieten und die Response-Raten gegenüber Kundenanfragen zu optimieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Social Media kann den Dialog mit den Kunden interaktiver und offener gestalten und über viele Kanäle multiplizieren. Facebook, Twitter, Snapchat, Instragram und Google+. Facebook und Twitter, die Klicks und Konversion inspiriert und wie man die Ergebnisse der Bemühungen auf den jeweiligen Plattformen zu messen, so dass klar wird, wie wertvoll Social Media für das Unternehmen sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In  dem Buch Jab Jab Jab, Right Hook: How to Tell Your Story in a Noisy Social World[https://www.amazon.com/Jab-Right-Hook-Story-Social/dp/006227306X], definiert Gary Vaynerchuck native Inhalte als das, was sich an die einzigartige Sprache, Kultur, Sensibilität und Stil der Plattform, in der Sie veröffentlichen passt. Mit anderen Worten, eine überzeugende Kopie und Bildkombination, die auf Facebook funktioniert, wird nicht unbedingt auf LinkedIn arbeiten, während ein Bild, das du in Google+ platzierst, nicht unbedingt gut auf Tumblr gehen und so weiter. Warum? Weil die Menschen aus verschiedenen Gründen auf diese Plattformen gehen und die Art und Weise, in der sie in jedem kommunizieren, ist einzigartig.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: Die Seite wurde neu angelegt: „ == 1. Was ist Lead Management? ==   Der Begriff [Lead Management] [http://www.onlinemarketing-praxis.de/lead-management/was-ist-lead-management-und-warum-ist-…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== 1. Was ist Lead Management? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff [Lead Management] [http://www.onlinemarketing-praxis.de/lead-management/was-ist-lead-management-und-warum-ist-es-fuer-unternehmen-wichtig] wird häufig in B2B-Unternehmen verwendet, um die Generierung und Qualifizierung von Interessenten zu beschreiben. Dabei spielen Online-Kanäle (wie z. B. E-Mail-Marketing, Landing Pages, Suchmaschinenmarketing, Online-PR oder Social-Media-Marketing) eine wichtige Rolle, genauso wie die telefonische Qualifizierung mittels Telefonmarketing und die Präsenz auf relevanten Messen und Ausstellungen sowie die Teilnahme an Kongressen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lead Management umfasst alle Maßnahmen, die ein Unternehmen ergreift, um aus potentiellen Kunden tatsächliche Käufer zu machen. Dabei bietet es nicht nur einen transparenten Prozess und Methoden, um den Beitrag des Marketings am Unternehmenserfolg messbar zu machen, sondern ermöglicht zudem Messgrößen wie Scoring oder Rating zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ein optimales, ganzheitliches Lead Management können potentielle Interessenten individuell und ihren momentanen Bedürfnissen entsprechend mit Informationen versorgt werden und so Schritt für Schritt für den Verkaufsabschluss qualifiziert werden.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich hervorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Quelle : Blogspot [https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stencil [https://getstencil.com/app] stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verständnis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Quelle : Blogspot [https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stencil [https://getstencil.com/app] stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verständis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Quelle : Blogspot [https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verstänis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2017-05-04T12:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Quelle : Blogspot [https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stencil [https://getstencil.com/app] stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verstänis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Text auf der Seite.[[Blogspot]][https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Stencil] stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verstänis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Text auf der Seite.[ Blogspot][https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Stencil] stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verstänis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://somm.fernkurs-wiki.de/w/index.php?title=Stencil&amp;diff=2774</id>
		<title>Stencil</title>
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		<updated>2017-05-04T12:18:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Share as Image bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Text auf der Seite.[https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Stencil] stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verstänis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<title>Stencil</title>
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		<updated>2017-05-04T12:12:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil, welches von einem kleinen Start-Up, dass von 6 Jungunternehmern gegründet wurde (zuerst unter dem Namen Spruce bekannt und dann in Stencil umbenannt) ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an. Es eignet sich herrvorragend für kleine Betriebe und Privatpersonen. Auch größere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Text auf der Seite.([Quelle][[https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stencil (früher Share as Image) stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile von Applikationen wie Stencil für Twitter aber auch andere Social Media Aktivitäten sind nach einem Artikel von Rebekah Radice, dass die visuellen Beiträge mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer ergreifen als reiner Text. Posts, die visualisierten Content enthalten, sind einfach zu teilen und erzeugen eine schnelle Identifikation des Nutzers mit dem Claim. Mit Infografiken können Informationen auf eine attraktive Weise aufbereitet werden, die nicht nur dem Nutzer zum besseren Verstänis der Inhalte verhelfen, sondern auch eine einheitliche Message über mehrere Kanäle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<title>Stencil</title>
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		<updated>2017-05-04T11:33:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: Die Seite wurde neu angelegt: „ Stencil ist ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitte…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Stencil ist ein Tool zur Visualisierung von Texten. Visuelle Inhalte funktionieren nicht nur auf Facebook und Instagram sondern ganz besonders auch auf Twitter. Um die triste Oberfläche des rein textbasierten Netzwerks zu durchbrechen, bietet sich das kostenlose Programm Stencil an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Leute Informationen hören, sind sie wahrscheinlich, nur 10% dieser Informationen drei Tage später zu erinnern. Wenn jedoch ein relevantes Bild mit der gleichen Information gepaart wird, behalten die Personen drei Tage später 65% der Informationen bei. Eye-Tracking-Studien zeigen, Internet-Leser achten Sie genau auf Informationen-Tragen Bilder. In der Tat, wenn die Bilder relevant sind, verbringen die Leser mehr Zeit mit Blick auf die Bilder, als sie lesen Text auf der Seite.([Quelle][[https://blog.hubspot.com/marketing/visual-content-marketing-strategy#sm.0001gw26h4njrdkexlx25i5sasvnv]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stencil (früher Share as Image) stellt eine neue Art der Erstellung und gemeinsame Nutzung von Inhalten vor. Die App ermöglicht es Benutzern, Text auf einer beliebigen Webseite hervorzuheben und diesen Text sofort in ein Bild zu verwandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visuellen Beiträge ergreifen also mehr die Aufmerksamkeit der Nutzer als&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<id>https://somm.fernkurs-wiki.de/w/index.php?title=Virtual_Reality&amp;diff=2497</id>
		<title>Virtual Reality</title>
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		<updated>2017-02-12T11:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [[Facebook]] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [http://www.samsung.com/de/discovr/about-discovr/] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kabellos-und-mit-Inside-Out-Tracking-Intels-VR-Headset-Project-Alloy-ausprobiert-3590682.html] von Intel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichtsdestotrotz Virtual Reality ist noch in den Kinderschuhen und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigtIm Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom [http://www.gamescom.de/gamescom/index-8.php] nach Köln schaffen,wie zum Beispiel Catch The Cat, die mit ihrem Spiel &amp;quot;Elena&amp;quot; auf der Gamescom 2016 in der Indie Booth für aufsehen sorgten. Catch The Cat sagt selbst, dass man nun erstmal bis Anfang 2018 abwarten werde, da sie erst sehen wollen, ob der Markt bis dann größer geworden ist oder Virtual Reality als Spielzeug endet, das in der Ecke rumliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zukünftige Entwicklung und Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres 2016, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ArtScience Museum, Singapur, können Besucher ab 11. Februar mittels interaktiver Technik Änderungen in der realen Welt auslösen, und zwar in der Dauerausstellung „Into the Wild: An Immersive Virtual Adventure“.  Into the Wild verwandelt mehr als 1&amp;#039;000 Quadratmeter der öffentlichen Museumsräume in einen virtuellen Regenwald, der sich via Smartphone erkunden lässt. Das virtuelle Abenteuer wird zum echten, wenn die Besucher eine aktive Rolle in der Wiederaufforstung der Regenwälder Südostasiens einnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neue Echtzeitsimulation haben die TUM-Forscher erfolgreich mit etablierten Referenzmodellen validiert. Was jetzt noch fehlt, ist der Härtetest: der Abgleich mit der Realität. Um herauszufinden, ob die virtuellen Modelle tatsächlich die Bedingungen auf See widerspiegeln, kooperieren die Ingenieure mit Forschern an der U.S. Naval Academy, der George Washington University und der University of Maryland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hubschrauberpiloten optimal auf Extremsituationen vorbereiten: Dieses Ziel verfolgen Forscher der Technischen Universität München (TUM) ein neues Simulationsprogramm im Lehrstuhl für Hubschraubertechnologie [https://www.cms.bgu.tum.de/de/]mit ihrem neu entwickelten Simulationsprogramm. Erstmals werden dabei Strömungsmechanik und Flugdynamik kombiniert und in Echtzeit ausgewertet. Die Spezialisten in Washington haben mit Hilfe hunderter Sensoren die Luftströmungen auf einem Schiff vermessen. Zum Abgleich der Flugdynamik verwendet das TUM-Team außerdem Daten des Deutschen Zentrums für Luft und Raumfahrt (DLR), die während Flugtests ermittelt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apple-CEO Tim Cook sieht der Virtual Reality für Endkonsumenten eher kritisch. Bei einem Interview mit dem Internet Magazin The Independant erklärte Cook, dass er glaube, dass die zukünftige Enwticklung eher richtung Augmented Reality gehen würde, da die Virtual Reality die echte Welt ausschließenwürde, was für die meisten Menschen uninteressant sei. Cook stört sich außerdem an der VR-Übelkeit. „Die meisten Menschen wollen sich nicht für längere Zeit aus der echten Welt verabschieden und heute kann man nicht mal das machen, weil einem davon übel wird.“ Augmented Reality ist laut Cook „die große Idee“, so groß wie das Smartphone. „Das Smartphone ist für jedermann, wir müssen nicht über eine bestimmte demographische Gruppe, ein Land oder vertikale Märkte nachdenken. […] Ich denke, dass Augmented Reality sehr groß ist.“ Er sei gespannt ob der neuen technischen Möglichkeiten, mit denen AR das Leben verbessern und neue Unterhaltungsangebote schaffen könne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Zusammanhang sei es auch interessant zu beobachten, was die Entwickler von Smartphones zukünftig auf den Markt bringen werden. Um die Bewegungen des gesamten Körpers einzufangen, verwenden zum Beispiel Oculus und HTC bei ihren kabelgebundenen Brillen externe Kameras. Diese Lösung jedoch ist beim Smartphone nicht praktikabel. Eine Lösung könnte „Tango“ heißen. Die von Google entwickelte Technologie nutzt doppelte Kameras im Smartphone, um dessen Position im Raum zu messen und zu verfolgen. Sollte Google die Tango-Technik in seine Daydream-Plattform integrieren, wäre das VR-Erlebnis für den Nutzer fast gleichwertig zu den viel teureren kabelbasierten Systemen von Oculus und HTC. Die Technik könnte den Durchbruch für mobile VR bringen und so auch die weitere AR vorantreiben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://somm.fernkurs-wiki.de/w/index.php?title=Virtual_Reality&amp;diff=2496</id>
		<title>Virtual Reality</title>
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		<updated>2017-02-12T11:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: /* Zukünftige Entwicklung und Einsatzgebiete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [[Facebook]] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [http://www.samsung.com/de/discovr/about-discovr/] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kabellos-und-mit-Inside-Out-Tracking-Intels-VR-Headset-Project-Alloy-ausprobiert-3590682.html] von Intel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichtsdestotrotz Virtual Reality ist noch in den Kinderschuhen und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigtIm Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom [http://www.gamescom.de/gamescom/index-8.php] nach Köln schaffen,wie zum Beispiel Catch The Cat, die mit ihrem Spiel &amp;quot;Elena&amp;quot; auf der Gamescom 2016 in der Indie Booth für aufsehen sorgten. Catch The Cat sagt selbst, dass man nun erstmal bis Anfang 2018 abwarten werde, da sie erst sehen wollen, ob der Markt bis dann größer geworden ist oder Virtual Reality als Spielzeug endet, das in der Ecke rumliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zukünftige Entwicklung und Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres 2016, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ArtScience Museum, Singapur, können Besucher ab 11. Februar mittels interaktiver Technik Änderungen in der realen Welt auslösen, und zwar in der Dauerausstellung „Into the Wild: An Immersive Virtual Adventure“.  Into the Wild verwandelt mehr als 1&amp;#039;000 Quadratmeter der öffentlichen Museumsräume in einen virtuellen Regenwald, der sich via Smartphone erkunden lässt. Das virtuelle Abenteuer wird zum echten, wenn die Besucher eine aktive Rolle in der Wiederaufforstung der Regenwälder Südostasiens einnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neue Echtzeitsimulation haben die TUM-Forscher erfolgreich mit etablierten Referenzmodellen validiert. Was jetzt noch fehlt, ist der Härtetest: der Abgleich mit der Realität. Um herauszufinden, ob die virtuellen Modelle tatsächlich die Bedingungen auf See widerspiegeln, kooperieren die Ingenieure mit Forschern an der U.S. Naval Academy, der George Washington University und der University of Maryland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hubschrauberpiloten optimal auf Extremsituationen vorbereiten: Dieses Ziel verfolgen Forscher der Technischen Universität München (TUM) ein neues Simulationsprogramm im Lehrstuhl für Hubschraubertechnologie [https://www.cms.bgu.tum.de/de/]mit ihrem neu entwickelten Simulationsprogramm. Erstmals werden dabei Strömungsmechanik und Flugdynamik kombiniert und in Echtzeit ausgewertet. Die Spezialisten in Washington haben mit Hilfe hunderter Sensoren die Luftströmungen auf einem Schiff vermessen. Zum Abgleich der Flugdynamik verwendet das TUM-Team außerdem Daten des Deutschen Zentrums für Luft und Raumfahrt (DLR), die während Flugtests ermittelt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Apple-CEO Tim Cook. Bei einem Interview mit dem Internet Magazin The Independant erklärte Cook, dass er glaube, dass die zukünftige Enwticklung eher richtung Augmented Reality gehen würde, da die Virtual Reality die echte Welt ausschließenwürde, was für die meisten Menschen uninteressant sei. Cook stört sich außerdem an der VR-Übelkeit. „Die meisten Menschen wollen sich nicht für längere Zeit aus der echten Welt verabschieden und heute kann man nicht mal das machen, weil einem davon übel wird.“ Augmented Reality ist laut Cook „die große Idee“, so groß wie das Smartphone. „Das Smartphone ist für jedermann, wir müssen nicht über eine bestimmte demographische Gruppe, ein Land oder vertikale Märkte nachdenken. […] Ich denke, dass Augmented Reality sehr groß ist.“ Er sei gespannt ob der neuen technischen Möglichkeiten, mit denen AR das Leben verbessern und neue Unterhaltungsangebote schaffen könne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://somm.fernkurs-wiki.de/w/index.php?title=Virtual_Reality&amp;diff=2495</id>
		<title>Virtual Reality</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://somm.fernkurs-wiki.de/w/index.php?title=Virtual_Reality&amp;diff=2495"/>
		<updated>2017-02-12T10:51:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [[Facebook]] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [http://www.samsung.com/de/discovr/about-discovr/] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kabellos-und-mit-Inside-Out-Tracking-Intels-VR-Headset-Project-Alloy-ausprobiert-3590682.html] von Intel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichtsdestotrotz Virtual Reality ist noch in den Kinderschuhen und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigtIm Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom [http://www.gamescom.de/gamescom/index-8.php] nach Köln schaffen,wie zum Beispiel Catch The Cat, die mit ihrem Spiel &amp;quot;Elena&amp;quot; auf der Gamescom 2016 in der Indie Booth für aufsehen sorgten. Catch The Cat sagt selbst, dass man nun erstmal bis Anfang 2018 abwarten werde, da sie erst sehen wollen, ob der Markt bis dann größer geworden ist oder Virtual Reality als Spielzeug endet, das in der Ecke rumliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zukünftige Entwicklung und Einsatzgebiete ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres 2016, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ArtScience Museum, Singapur, können Besucher ab 11. Februar mittels interaktiver Technik Änderungen in der realen Welt auslösen, und zwar in der Dauerausstellung „Into the Wild: An Immersive Virtual Adventure“.  Into the Wild verwandelt mehr als 1&amp;#039;000 Quadratmeter der öffentlichen Museumsräume in einen virtuellen Regenwald, der sich via Smartphone erkunden lässt. Das virtuelle Abenteuer wird zum echten, wenn die Besucher eine aktive Rolle in der Wiederaufforstung der Regenwälder Südostasiens einnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neue Echtzeitsimulation haben die TUM-Forscher erfolgreich mit etablierten Referenzmodellen validiert. Was jetzt noch fehlt, ist der Härtetest: der Abgleich mit der Realität. Um herauszufinden, ob die virtuellen Modelle tatsächlich die Bedingungen auf See widerspiegeln, kooperieren die Ingenieure mit Forschern an der U.S. Naval Academy, der George Washington University und der University of Maryland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hubschrauberpiloten optimal auf Extremsituationen vorbereiten: Dieses Ziel verfolgen Forscher der Technischen Universität München (TUM) ein neues Simulationsprogramm im Lehrstuhl für Hubschraubertechnologie [https://www.cms.bgu.tum.de/de/]mit ihrem neu entwickelten Simulationsprogramm. Erstmals werden dabei Strömungsmechanik und Flugdynamik kombiniert und in Echtzeit ausgewertet. Die Spezialisten in Washington haben mit Hilfe hunderter Sensoren die Luftströmungen auf einem Schiff vermessen. Zum Abgleich der Flugdynamik verwendet das TUM-Team außerdem Daten des Deutschen Zentrums für Luft und Raumfahrt (DLR), die während Flugtests ermittelt wurden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<title>Virtual Reality</title>
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		<updated>2017-02-12T10:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [[Facebook]] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit Samsung DISCOVR [http://www.samsung.com/de/discovr/about-discovr/] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant ist in diesem Zusammenhang ist eine Studie des Marktforschungsunternehmens ABI Research. Diese Studie prognostiziert, dass bis 2021 110 Millionen VR-Brillen im Umlauf sein. Die Analysten gehen davon aus, dass autarken VR-Brillen die Zukunft gehört. Damit sind drahtlose Geräte gemeint, die alle benötigen Komponenten bereits verbaut haben, also weder auf ein Zuspielgerät noch externe Sensoren angewiesen sind. Beispiele hierfür wären Project Alloy [https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kabellos-und-mit-Inside-Out-Tracking-Intels-VR-Headset-Project-Alloy-ausprobiert-3590682.html] von Intel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....“ABI Research sagt voraus, dass die jährliche Wachstumrate autarker VR-Brille bis 2021 405 Prozent betragen wird. In mobiler Virtual Reality sehen die Analysten weitaus weniger Potenzial: VR-Brillen wie Samsung Gear VR und Daydream View sollen in den nächsten fünf Jahren lediglich 42 Prozent wachsen. „Mobile Virtual Reality legte in den letzten Jahren das Fundament für den Markt, aber autarke VR-Geräte werden ihn antreiben“, meint der Analyst Eric Abbruzzese in einer Pressemitteilung und fährt fort: „Tiefe Kosten und die Zugänglichkeit von Geräten werden Verkäufe von VR-Brillen in den nächsten fünf Jahren weiter vorantreiben, bis mobile und autarke VR-Brillen zahlenmäßig gleichauf sein werden.“ Samsung berichtete Anfang des Jahres, dass fünf Millionen Einheiten von Samsung Gear VR verkauft worden seien.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gaming findet Virtual Reality derzeit seine größte Fanbasis. Es gibt einige Start-ups und Projekte an Universitäten, die es bis zur Gamecom nach Köln schaffen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<title>Virtual Reality</title>
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		<updated>2017-02-12T10:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [Facebook] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorreiter der Virtual Reality Distribution für Endkonsumenten ist nach wie vor Samsung der Vorreiter. Mit [[Samsung DISCOVR]] ist es möglich mit Samsung Gear VR 360°-Videos in höchster Qualität in diese Welt einzutauchen und ohne viel Aufwand Teil von beeindruckenden Erlebnissen zu werden. Auch in den Kinos hält Virtual Reality Einzug und eröffnet ganz neue Möglichkeiten für den Kinomacher und -besucher.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<updated>2017-01-28T13:29:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von [Facebook] Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Unique Bolshoi Theatre [https://www.youtube.com/watch?v=zhw4oydEHS4] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2017-01-28T13:21:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2017-01-28T13:20:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. Volvo [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality]] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: /* Software und Hardware */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. [[Volvo]] [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<updated>2017-01-28T12:11:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. [[Volvo]] [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B. [Volvo] [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook Inc. aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Marketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B.Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte [Augmented Reality] [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook INc aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Enwticklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Mraketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B.Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook INc aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Enwticklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Mraketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B.Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard- und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]. Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook INc aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Enwticklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Mraketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B.Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard-und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität] . Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook INc aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Enwticklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Mraketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B.Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY] , Bosch [http://www.bdh.net/work/boschvr/] u.v.m.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Saclafferty: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit, die durch spezielle Hard-und Software unterstützt wird. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität] . Virtual Reality lässt die Grenzen zwischen der realen Welt und der computergenerierten Umgebung verschwimmen. Der Nutzer lässt sich vollkommen auf eine neue Art der Wahrnehmung ein, die mit allen Sinnen erlebt wird oder werden kann.&lt;br /&gt;
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== Software und Hardware ==&lt;br /&gt;
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Um eine virtuelle Welt und somit die Virtual Reality zu generieren Bedarf es einer Software wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI und Cinema 4D. Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D sowie die JavaScript-API WebVR. Um die Software nutzen zu können,ist auch eine adequate Hardware notwendig. Die erste VR-Brille für den privaten Gebrauch wurde Anfang 2016 erstmals in den Verkauf genommen, eine Version für die Netwicklernutzung gab es bereits 2013. Der Entwickler von Oculus Rift wurde bereits im Jahr 2014 von Facebook INc aufgekauft[https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marketing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Enwticklung und auch der Hype um Virtual Reality findet sich langsam auch in Mraketing-Trends ein. Virtual Reality ist nicht nur in der Gaming Branche bzw. der Entertainment Branche zu finden sondern weitet sich immer mehr auf andere Branchen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Virtual Reality kommen auch komplett neue Regeln und Möglichkeiten auf. Die Grenzen des neuen Mediums sind noch nicht bekannt, Erfahrungen müssen erst noch gemacht werden. Das Wort in aller Munde ist derzeit &amp;quot;Immersion&amp;quot;,  das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung ist damit gemeint. Die Immersion eröffnet Entwicklern und Designern aller Branchen völlig neue Wege, dem Kunden und Konsumenten die Customer-Journey und das damit verbundene Storytelling in einem ganz neuen Kontext zu gestalten und auch zu erleben. Schon jetzt benutzen bekannte Marken die VR-Technologie, um ihren Produkten mehr Leben einzuhauchen. In vielen Branchen wird der Einsatz von VR für das Marketing getestet, wie z.B.Volvo [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volvo.volvoreality] , Coca Cola [https://youtu.be/gQt6Vw8nCjY]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;. Zusätzlich zur Virtual Reality gibt es die so genannte Augmented Reality [https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Software&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;Virtual Reality oder kurz &amp;quot;VR&amp;quot; bezeichnet die computergenerierte, in Echzeit dargestellte Wahrnehmung der Wirklichkeit. Wer sich in der Welt der Virtual Reality bewegt, der befindet sich in einer interaktiven, virtuellen &amp;quot;Parallelwelt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Saclafferty</name></author>
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		<updated>2017-01-28T08:40:57Z</updated>

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